Da li je industrija igračaka upala u zamku tehnologije i potpuno izgubila kompas, zaboravivši za koga se zapravo prave igračke, pita se američki magazin Forbs.
Pomak ka interaktivnim igračkama potpuno je zanemario važnost kreativnosti i mašte za mališane. Poslednji primer je Gugl, sa svojim medvedićem povezanim sa internetom koji sadrži kompjuter, kameru i brojne senzore – prilično jeziv proizvod koji motri na decu i koji, kako kritičari primećuju, ignoriše osnovne aspekte igre.
Čitava industrija igračaka usmerila se na stvaranje sve sablasnijih proizvoda – Matel je izbacio Barbi lutku koja može preko mikrofona da komunicira sa decom, crpeći preko interneta informacije potrebne za odgovore. Ova „pametna“ Barbika trebalo bi da da novi imidž već pomalo prevaziđenoj lutki. Reakcije potrošačkih udruženja i medija su uglavnom negativne – pošto snima i beleži sve što se dešava, lutka zapravo „špijunira“ mališane dok su u dečijim sobama, a Matel tako, kažu, na tacni dobija dečija „srca i duše“.
Deca zapravo žele da kreiraju i maštaju, a igračke koje im se nude staju njihovoj mašti na put, umesto da je podstiču. Dobar primer pravog pristupa jeste Majnkraft, kompjuterska igrica koja omogućava deci da prave građevine svih mogućih veličina i da ih uređuju po svojim idejama, i koja je zbog toga postigla neverovatnu popularnost.
„Naša sposobnost da zamišljamo nešto novo, da uočavamo rešenja i alate u prilikama kad nisu očigledni, ono je što nas čini ljudima Takva igra je ključna za učenje“ kaže sociolog Filip Lau. „Jednom kada kompanije shvate da deca ne žele mašine koje odgovaraju na pitanja i vode usiljene razgovore, već prostor u kome mogu da stvaraju, shvatiće i koliko su energije uludo potrošili na tehnologije koje „motre“ na decu. Deca vide svetove koji daleko prevazilaze granice Interneta.“ zaključuje on.
Priredila: Jovana Papan
Znaju oni savršeno šta rade!
Prave ih prema onima koji kupuju!
Baš njih briga za „želje“ deteta, važna je prodaja. Zar to nije svima jasno?