U vreme kada su deci računar i njegova upotreba bliži i jednostavniji nego alat koji se koristi u tradicionalnom školstvu, potrebno je pronaći načine kako da savremene tehnologije dospeju u nastavne planove i programe. Sajt “Školegijum” donosi primer kako je najprodavanija računarska igrica postala korisna đacima pri savladavanju veština poput…
Kao i mnoga jedanaestogodišnja deca u Teksasu, Itan je u školi dobio zadatak da napravi prikaz bitke za Alamo. Đaci najčešće odluče da naprave dioramu od papira i štapića od sladoleda; Itan je, međutim, od nastavnika dobio dozvolu da svoj projekat napravi pomoću Majnkrafta, popularne igrice u kojoj gradite strukture od kockastih blokova. Otac mu je pomogao da u Majkraftu napravi video vodič tvrđave gde se bitka desila, kao i popratna objašnjenja. Video su potom stavili na Jutjub. Nekoliko minuta nakon početka, u Itanovom videu počinje da pada kiša, a on objašnjava da je to upravo ono što se desilo i tokom bitke za Alamo – padala je kiša. Njegovom ocu, ali i njegovom nastavniku, odmah je bilo jasno koliko je Itan ustvari znao o bitci za Alamo, ali to možda ne bi saznali da nije dobio dozvolu da projekat ovako predstavi.
Majnkraft je do današnjeg dana kupilo više od 18 miliona korisnika, što je čini najprodavanijom kompjuterskom igricom svih vremena. Njena slobodna struktura jednako privlači i decu i odrasle. Međutim, vremenom su nastavnici, roditelji i đaci otkrili kako se igrica može koristiti i u edukativne svrhe. Džoel Levin, koji je radio kao učitelj, sa svojim je kolegama osnovao startap firmu Teičer Gejming. Njen cilj je da Majnkraft prilagodi i dovede u sve učionice na svetu, kako bi nastavnicima i đacima pomogla da kreativno pripremaju projekte i tako prevaziđu ograničenja sa kojima su se susretali koristeći tradicionalne metode.
Vidimo da nastavnici već žele da koriste ove igre u učionicama, kaže Levin. Ono što on i njegova firma da pokušavaju urade jeste prilagođavanje softvera učionici, tako da i đaci i nastavnici u nastavi koriste softver koji je u isto vreme zabavan.
Levin, danas četrdesetogodišnjak sa bradicom, naočarima i kosom vezanom u rep, prvi put je igrao jednu od verzija ove igrice sa svojom petogodišnjom kćerkom 2010. godine. Tad se iznenadio koliko je ona naučila kroz igricu – sama je rešavala probleme koji su se pojavljivali, bila je u stanju da razvije osećaj za prostor unutar igre, a veštine čitanja i pisanja razvijala je brže kroz igru jer je želela da komunicira sa drugima koji su je u isto vreme igrali. U to vrijeme je predavao tehničko obrazovanje u jednoj privatnoj osnovnoj školi u Njujorku. Zbog toga je odlučio da isproba igru na svojim časovima, sa učenicima i učenicama drugog razreda. Za njega, koji je sam sebe doživljavao kao gejmera i koji je u to vreme radio u kompaniji koja je pružala usluge internet konekcije (pre velikog pada informatičkih, takozvanih dot-kom kompanija), korišćenje Majnkrafta u učionici predstavljalo je savršenu kombinaciju onoga čime se bavio i što ga je zanimalo.
Na početku je planirao da koristi Majnkraft tokom jedne nedelje – na kraju ga je koristio čitavo polugodište. Đaci su učili kucanje na računaru tako što su jedni sa drugima razgovarali u igrici. Takođe su naučili da pretražuju internet koristeći Majnkraft forume da bi pronašli određenu informaciju. Međutim, nije mu bilo jednostavno da osmisli ove časove – dosta bi vremena provodio prilagođavajući igru potrebama časa. Majnkraft je igra sa otvorenim završetkom i prostorom kome se ne nazire kraj, sa digitalno napravljenim resursima. U jednom od scenarija, skupljate te resurse i gradite sklonište, pravite alate i zaštitu kako biste imali osnovno za preživljavanje i borbu sa drugima. Međutim, čini se da je najpopularniji scenario onaj gde možete dizajnirati stvari, kao što je funkcionalni računar ili recimo, iznova sagraditi kompletno područje Danske. S obzirom da se igra može igrati na mnogo načina, razumljivo je da je morao da ograniči neke aspekte kako bi osigurao sigurno okruženje koje će odgovarati uzrastu dece sa kojom je radio. Modifikovao je igricu tako da deca nisu mogla međusobno da se bore, te je geografski ograničio prostor unutar igrice, kako bi im bilo lakše da pronađu put do centralne lokacije na kojoj je bila zgrada koju je koristio samo njihov razred. U to vreme još uvijek nije bio u dosluhu sa ostalim nastavnicima i nastavnicama koji su koristili istu igru u učionici, pa je sve kodirao sam.
Sve mu se to isplatilo. Ne samo da su njegovi đaci savladali veštine poput kucanja, pisanja, računanja ili upotrebe određenog programa, nego su na času vodili smislenu diskusiju o temama koje je inače učiteljima i učiteljicama jako komplikovano da organizuju. “Desilo se da u učionici počnemo diskusiju o tome na koji način treba da se odnosimo prema virtuelnom prostoru u kojem se svi nalazimo. Posebno o mladima koji tek ulaze u svet komplikovanih društvenih mreža. Da li svet Majnkrafta doživljavamo kao deo naše učionice? Da li se onda pravila koja poštujemo u pravoj učionici primjenjuju i na Majnkraft serveru? I šta ako neko prekrši ta pravila? Ovo su neka od pitanja koje Levin postavlja na časovima koje on naziva digitalno građansko obrazovanje. Ovakve su diskusije inače rezervisane za starije razrede, gde se smatra da su đaci već dobro upoznati sa društvenim mrežama, a ne za početne razrede osnovne škole, kada tek počinju da koriste društvene mreže i kada im ustvari mogu biti od koristi. Igrica pruža toliko mogućnosti i može se koristiti na toliko načina da sam ja na kraju odlučio da je koristim u svakoj nastavnoj jedinici”, kaže Levin, koji je nakon toga pokrenuo blog sa namerom da podeli svoje iskustvo sa Majnkraftom sa kolegama i kolegicama. Blog je uskoro postao jako posećen, pojavivši se na naslovnoj strani Redita.
Iako je nekad čuo za nastavu koja se bazira na korišćenju igrica i iako je znao da je na nekin način već koristi, nije bio upoznat sa istraživanjima koja se bave obrazovnim aspektima nekih video igrica. U poslednjih dvadesetak godina objavljeno je nekoliko studija koje govore o tome kako video igrice đacima mogu pomoći da razviju svest o prostoru, kao i sklonost ka matematici ili prirodnim naukama. Video igre takođe mogu pomoći u savladavanju tehničkih veština koje su su im potrebne kako bi se snašli u digitalnom svijetu – spretniji su sa tastaturom, razvijaju razumevanje algoritama i internet pretraživača, kao i osnove programiranja. Igre su jedinstvena riznica veština koje su nam potrebne za život u kompleksnom, isprepletenom i promenljivom svijetu 21. veka, kazao je Alan Geršenfeld, predsednik video izdavačke kuće I-lajn Media za časopis Sajentifik Ameriken.
Levin je znao da je upotrebom Minecrafta u učionici uradio nešto sjajno. Tako, kada ga je Santeri Koivisto iz Finske, i sam edukator i gejmer, kontaktirao nakon što je čitao njegov blog, nije mogao da odbije njegov prijedlog da osnuju kompaniju koja će dizajnirati školsku verziju Majnkrafta.
Tičer Gejming postoji već tri godine i ima devet zaposlenih koji su dizajnirali MajnkraftEdu. Ovu su verziju igrice kupile škole iz 42 države, a dozvolu za to su dobili od male švedske kompanije Mojang (koja je dizajnirala ajnki koju danas posjeduje Mikcrosoft). Ova kompanija prodaje i edukativnu verziju Majnkrafta, koja uključuje mnoge of Levinovih izmena. MinecraftEdu uključuje i korekcije koje su zasnovane na povratnim informacijama učitelja i učiteljica kao i beta testiranja (kao što je recimo opcija zamrzavanja igre za đake).
Međutim, Levinu je bilo jasno da, ukoliko želi da MajnkraftEdu dospe u nastavni plan i program drugih predmeta, mora premostiti tehnološke barijere, kompleksno kodiranje zameniti personalizovanim binarnim odabirom, ili alatima unutar igrice koje mogu koristiti i nastavnici koji ne znaju previše o programiranju. Skoro polovina učionica gde se koristi softver kompanije Tičer Gejming su one se tehnološkim predmetima, dok je ostatak ravnomerno raspoređen na ostale predmete.
Upravo je tada Levin shvatio koliko kreativnosti su pokazali nastavnici i nastavnice koji su koristili MajnkraftEdu, recimo, kako bi dostigli sve standarde propisane američkim obrazovnim standardom “Comon Core” (kao što je univerzalni standardni test matematike ili čitanja na kraju svake godine obrazovanja). Iako se MajnkraftEdu pokazao kao odličan alat, on priznaje da ne prati sve standarde sistema, tako da su ti inovativni nastavnici i nastavnice morali razviti nove načine upotrebe ovog softvera kako bi svaki aspekt standarda bio ispoštovan. Tičer Gejming zaista poseduje plan i program i postoje Majnkraft svetovi koje možete preuzeti i koristiti u vašoj učionici, ali se pokazalo da nastavnici ne žele da preuzmu ono što smo mi pripremili, nego žele da dizajniraju svoju sopstvenu verziju softvera, kaže on. Na času istorije dizajnirali su Majnkraft diorame, na času engleskog deca su glumila u Šekspirovom Gloub teatru napravljenom u Majnkraftu, dok su na času umetnosti deca ponovno stvarala poznata dela pomoću Minecrafta. Levin tvrdi da su 98 % materijala koji se mogu preuzeti na MajnkraftEdu forumu napravili nastavnici i nastavnice koji su ga koristili u svojim učionicama.
Većina učitelja sa kojima sam razgovarala deo su Gugl grupe MajnkraftEdu i po pravilu su jako optimistični kada su u pitanju uspesi koji su njihovi đaci ostvarili koristeći ovaj softver. Sara Ričards, stručnjak za instruktivne tehnologije u gradu Raund Rok u Teksasu, zainteresovala se za igricu nakon razgovora sa jednim roditeljem, koji je tražio pomoć za svoje dete sa poteškoćama u učenju. Pomislili smo kako bi bilo fantastično ukoliko bismo mogli iskoristiti njihovu zaljubljenost u Majnkraft u edukativne svrhe i pomoći deci koja nemaju dobre rezultate u tradicionalnom školskom okruženju, objašnjava Sara. Nakon 13 meseci korištenja MajnkraftEdu softvera, videla je kako su učenici drugog razreda osnovne škole u stanju da dizajniraju komplikovane digitalne zajednice ili kako, uz njenu pomoć, dizajniraju prikaz iz knjige Cvrčak na Tajms skveru. Đacima trećih razreda, tvrdi ona, softver je pomogao da shvate koncepte prostora, obima i zapremine.
Dajen Mejn, profesorka informatike u srednjoj školi Harker u gradu San Hose u Kaliforniji, već dve godine koristi MajnkraftEdu. Impresionirana je koliko su njeni đaci postigli koristeći igricu, ali i fleksibilnošću koju pruža, jer se đacima daje sloboda da istražuju ono što ih zanima ili pronalaze načine da urade zadatak na svoj način. Kada deci date prostor da budu kreativna ili zadatak koji se može rešiti na više načina, shvate da mogu isprobavati, eksperimentirsati i raditi stvari na drugačiji način. Time im pokazujete da ne postoji samo jedan, unapred određen, način na koji mogu biti uspešna. Jedna mi je učenica nakon časa prišla i rekla da je naučila da prva opcija (rjšavanja problema koji smo imali na času) nije uvek i najbolja. Upravo to je teško objasniti – zbog toga im treba pružiti šansu da sama dođu do ovakvih zaključaka, kaže Dajen.
Tičer Gejming je prošle godine dizajnirao novu igricu pod imenom Kerbal, koja je prikladnija od Majnkrafta kada je u pitanju matematika ili inžinjering. Međutim, Tičer Gejming radi i na stvaranju edukativnih verzija drugih igrica, i nastoji da omogući svim nastavnicima i nastavnicama prostor za kreativnost i darovitost, kako bi njihovi đaci i dalje bili u stanju da postižu nove uspehe. “Jako sam ponosan što smo stvorili alat za eksperimentisanje, koji će pomoći u osmišljavanju još progresivnijih metoda obrazovanja”, kaže Levin.
Fotografija preuzeta sa: minecraftedu.com.
Prevela: Merima Dervišić
Originalni tekst: The Atlantic
Izvor: Školegijum
Slični članci koji vas mogu zanimati:
Najnoviji tekstovi iz kategorije: OBRAZOVANJE
Vodič za roditelje: Izbor vrtića i škole za dete, briga ili prilika?
Prva prava odvajanja koja počinju polaskom u vrtić povezana su i sa drugim odlukama kojima roditelji u velikoj meri određuju budućnost dece. Kako izabrati vrtić je pitanje koje ne samo...
Šta se menja u školama? Ocenjivanje vladanja, postupanje u slučaju odsustva, broj provera znanja i procena nastavnika od strane roditelja
Ocenjivanje vladanja, postupanje u slučaju odsustvovanja sa nastave, broj pismenih provera u jednoj nedelji, postupanje škole u slučaju da polovina roditelja iznese primedbu na rad nastavnika ili stručnog saradnika, samo...
Kako da dete upišete u školu elektronski? Prijave počele
Roditelji ili drugi zakonski zastupnici koji su građani Republike Srbije će od 20. marta pokretanjem usluge eZakazivanje na Portalu eUprava imati mogućnost da elektronskim putem zakažu termin za upis i testiranje...
„Šta se od nas očekuje? Da podelimo što bolje ocene i da nas niko ne proziva“: Nastavnici nezadovoljni novim pravilnikom o ocenjivanju u osnovnoj školi
Na meti kritika su nove odredbe člana 5 ovog pravilnika, koji će, prema tvrdnji članova Granskog sindikata prosvetnih radnika Srbije „Nezavisnost“, doneti velike probleme zaposlenima u obrazovanju. Sporno rešenje predviđa...
Nema komentara.